Меню

Архитектурная иллюстрация в главной роли

Эссе Анны Хорунжей для конкурса Drawing Matter × Софт Культуры

Анна Хорунжая

16.11.2021

Время чтения: 11 мин

В 2021 году британский проект Drawing Matter и Софт Культура провели открытый конкурс эссе об архитектурной графике — к участию принимались не только англоязычные тексты, но и тексты на русском. Публикуем эссе, вошедшие в шорт-лист конкурса. Читайте другие тексты по ссылке.

Об авторе:

Анна Хорунжая, практикующий архитектор из Москвы.

О тексте:

Исследование мультипликационной графики как источника вдохновения для графики архитектурной.

Финал категории «Автограф».

Любое исследование берёт начало с поиска ответа на случайно возникшую проблему. Данный труд не является исключением уже потому, что ему предшествовали долгие недели переживаний, исследований и открытий.

Когда я увидела офис продаж жилого комплекса, в работе над которым принимала активное участие, мне не удалось пройти мимо. Выразив заинтересованность в приобретении недвижимости, я решила ненадолго задержаться и рассмотреть будущих жильцов. Есть в этом занятии неуловимая романтика архитектурной профессии — представлять радость заселения, восторг первого заката из собственных окон, муки выбора дивана, споры о создании кладовой из второго санузла. Внимание привлекла молодая семейная пара, разглядывавшая подготовленную стопку каталогов и брошюр и периодически прогуливавшаяся до макета: «И что тебе в нём нравится? Такой холодный, блёклый и неуютный, ни одного приятного ощущения от внешнего вида». Меня обдало жаром, когда я вспомнила обсуждения графической подачи во всех презентационных материалах и полную уверенность команды в маркетинговом успехе кампании.

Так встал выбор между сохранением экспертности за собой — игнорированием мнения любителей и попыткой понять значения слов «родственный», «уютный», «свой», «искренний» в контексте архитектурной подачи. Я выбрала более сложный путь и начала задумываться о том, что по-настоящему важно увидеть зрителю, чтобы на подсознательном уровне ощутить близость между собой и изображаемым архитектурным объектом, будь то новый жилой комплекс, офис на окраине города или небольшая студия для работы.

Иллюстрация кадра из мультфильма «Аленький цветочек»,1952 г., бумага, темпера                                                                                                                                

Степень влияния на нас графического или живописного представления архитектуры нередко преуменьшена — большинство покупателей уверены, что руководствуются исключительно практическими показателями: соотношением площади и цены, репутацией застройщика, перспективами развития района и его престижностью. В этом может быть заключена ценность и тайная сила архитектурных изображений. Иногда деталь, которую сложно отследить, создаёт прочную эмоциональную связь с архитектурным объектом и становится ключевой. Уже после разум находит более рациональные аргументы в пользу аренды или приобретения, находя достоинства в характеристиках, которые изначально могли не быть приоритетными.

Подсознательные привязанности человека, выражаемые в ностальгии, дают в руки архитектора инструмент для работы с ментальным благополучием и психологическим комфортом. А поиск стимулов этой ностальгии разумно вести в области культурного кода человека, его самостоятельной и коллективной культурной памяти.

Наиболее сильные и яркие стимулы ностальгии, на мой взгляд, берут начало в детских воспоминаниях. Безусловно, период детства несёт память о совершенно разном эмоциональном опыте, — как известно, не всегда положительном, а временами и глубоко травматичном. Более того, исследуя определённый период жизни человека, необходимо учитывать временной контекст (невероятно важно, в какое конкретно время происходило детство человека) и территориальный критерий (детство детей отличимо по городам, странам и даже природным зонам).

Иллюстрация кадра из мультфильма «Чиполлино»,1961 г., бумага, гуашь                                                                                                                                

Для исследования я ввела временны́е и территориальные ограничения, и теперь обращаюсь к культурной памяти человека, детство которого проходило на территории современной России в период с 1980 по 2000 годы. Сегодня эта категория людей наиболее активна в сфере операций с недвижимостью — молодые семьи, актуальные специалисты и предприниматели. Очевидным для меня стал и поиск наиболее ярких маркеров культурной памяти в мультипликационном искусстве — самом эмоционально положительном развлечении в массовой культуре.

Любовь ребенка к мультфильмам основана на их условности, яркости, абстрактности. Простота и конкретность высказывания увеличивают скорость понимания сюжета, развивая детский интеллект. Через освоение мультипликационного мира у ребенка формируется восприятие — фундамент для развития мышления, речи, внимания и воображения. Хорошо развитое восприятие может проявляться в виде наблюдательности ребенка, его умения подмечать особенности предметов и явлений. А мультипликационные образы — инструменты тренировки восприятия и интеллектуального развития в детстве — во взрослой жизни пробуждают память и становятся призмой, через которую человек осмысляет новый опыт. Визуальный образ из мультфильма — пример того, как незначительная деталь или мимолётное ощущение запускают цепочку самых ранних детских воспоминаний. Вновь ощутив себя ребёнком, мы переживаем счастье, которое, кажется, нам уже не принадлежит.

Иллюстрация кадра из мультфильма «101 далматинец»,1961 г., бумага, гуашь                                                                                                                                

Я приступила к визуальному анализу архитектурной графики и живописи в мультипликационном искусстве, транслируемом на экранах того времени. Долго рассматривая отечественные и зарубежные мультфильмы кадр за кадром, я не могла определить ту «формулу», благодаря которой образы были такими сильными и запоминающимися. Был необходим более радикальный метод — комплексный анализ композиционных приёмов и средств художественной выразительности, колористический разбор кадров. Я копировала изображения вручную и изучала каждое из них, используя широкий набор художественных инструментов от темперы до акварельных карандашей и получая невероятное удовольствие от процесса.

Несмотря на изобилие мультипликационного наследия, фильмов с архитектурой в одной из главных ролей оказалось едва достаточно, чтобы выделить наиболее эффектные и часто используемые приёмы, а также выстроить ключевые тезисы.

Прежде всего нужно разобраться с тоном, а уже потом с цветом. Мультипликационная архитектура на первый взгляд всегда про игривость цветов. Однако только при детальном рассмотрении можно понять, что эти цвета по светлоте очень дружны между собой — нет контрастно чёрных и белых. 

Иллюстрация кадра из мультфильма «Снежная королева»,1957г., бумага, гуашь                                                                                                                                

Использование всей шкалы светотеневых оттенков может сделать композицию раздробленной. Поэтому те редкие примеры относительно контрастных рисунков, сделанных мной, содержат минимальный набор цветов. 

При том размеры локальных цветовых форм, которые благодаря образованному контрасту могли бы быть тяжеловесными, учтены и уравновешены.

Постоянно контролировать линию не обязательно, а иногда и строго противопоказано. Линия — барышня капризная: архитектор годами тренируется, чтобы отточить степень равномерного нажима инструмента и точность ведения руки, а позже аккуратно отображает каждую линю на своём месте. Художники по фонам в мультипликации руководствуются скорее принципами живописцев: отображая линию не только прямой, они играют с её характером и интонацией, подключая дополнительные вибрации, и время от времени прерывают её, оставляя важную недосказанность 

Примечателен и приём, исключающий всё лишнее — иначе говоря, если существует линия, без которой цельность композиции не будет нарушена, то от неё абсолютно точно необходимо избавиться. К тому же иногда полезно быть менее буквальным, оставляя некую недосказанность в отсутствии линий и пятен и предоставляя сознанию зрителя возможность достроить очевидное самостоятельно.

Иллюстрация кадра из мультфильма «Каникулы Бонифация»,1965г., бумага, гуашь                                                                                                                                

Говоря о цветовых пятнах, важно упомянуть, что в самых живых и подвижных изображениях пятно не умещается в рамки линий — оно выходит за его пределы или немного не доходит до них. Там же, где пятно умещается в свои контуры, послание выглядит более сдержанным и спокойным. Такая особенность в архитектурной графике говорит не о достоинствах или недостатках, а только о возможности разнообразного использования выразительных средств в зависимости от поставленных целей. Работая с линией и пятном, важно следить, чтобы одного было больше, а второго — меньше.

Ограниченная палитра всему голова. К каждой из выполненных работ я составляла колористический конспект — фиксировала в виде цветовых полос все использованные чистые цвета и все полученные из них сочетания. Изначально я намеренно взяла набор красок из 12 цветов и решила включать дополнительные по мере необходимости. Каково было мое удивление, когда выяснилось, что для одного изображения я не использовала ни разу больше 6 цветов, включая чёрный и белый. Цвет — самое мощное средство выражения художественного образа и сложнейший инструмент, владея которым нельзя полагаться лишь на творческий импульс 

При разговоре со зрителем важно выбирать самый понятный язык. Понятный язык цвета основан на ассоциациях. Так, любая эмоциональная реакция напрямую зависит от комплекса устойчивых и неустойчивых ассоциаций с цветом. Устойчивые — температурные или весовые ассоциации (белый цвет — лёгкость, синий — глубина) помогают сформировать структуру композиции, облегчая и утяжеляя её.

  • Иллюстрация кадра из мультфильма «Малыш и Карлсон»,1968г., темперный грунт по бумаге, уголь, масляная пастель  
  • Иллюстрация кадра из мультфильма «Винни-Пух идет в гости»,1971г., бумага, цветные карандаши  

Заимствование идей из других областей оправдано, только если оно осмысленно. Использование архива изображений из мультипликационного искусства в качестве стимула ностальгии, запускающего цепочку позитивных воспоминаний, — иногда не только маркетинговый приём, но и важный инструмент для создания комфортного психо-эмоционального состояния зрителя. Не запрещено перенимать и комплекс приёмов — например, конкретную палитру или композиционную организацию, чтобы достичь требуемого эффекта. Кросс-дисциплинарный синтез знаний как способ решения сложных вопросов современности сегодня используется почти в каждой области, и архитектура — не исключение.

Общенациональная тревожность повышена: люди испытывают ощущение нестабильности, фундаментальное знание и основы жизненных процессов расшатываются, иногда боятся свободно выходить на улицу или находиться в общественных зданиях. В этой ситуации поиск психологической помощи в положительных ассоциациях обретает новую ценность. Именно поэтому я искренне верю, что сделанные мной выводы при умеренном включении в современную архитектурную практику — от графической подачи до реализации в малых архитектурных формах, — могут помочь моим коллегам установить откровенный диалог между зрителем и архитектурой. 

Наш сайт использует файлы cookie. Продолжая использовать сайт, вы даёте согласие на работу с этими файлами.