Исторические градостроительные симуляторы: как игры оживляют историю архитектуры
11 рекомендаций и рассуждение об устройстве города в игре
Ривер Грандье,
Полина Чикаева
06.03.2026
Время чтения 12 мин
Многие, кому интересна история и архитектура, склонны романтизировать прошлое и видеть особую красоту в ушедших архитектурных стилях. Пережить эстетический опыт строительства и управления городом прошлого сегодня позволяет лишь один вид медиаискусства — видеоигры.
Зачем архитекторам, историкам и урбанистам играть в «симы» и какие из них выбирать? Разбираемся с Ривер Грандье — ландшафтным архитектором, автором каналов У ХРИСТА ЗА ПАЗУХОЙ и URBS+TOPIA.
Видеоигры‑симуляции (simulation games) или «симы», как их называют игроки, позволяют пережить опыт, который либо полностью повторяет жизненный, либо открывает прежде недоступный и уникальный. Любой желающий может примерить на себя роль урбаниста, архитектора или мэра и построить собственный город — например, в SimCity или Cities: Skylines. Эти современные города по мере развития могут становиться все более футуристичными.
Исторические градостроительные симуляторы обычно выбирают условную историческую эру — скажем, Средневековье — и трактуют ее по‑своему, в угоду игровому нарративу и механикам. Некоторые аспекты остаются реалистичными — например, если игра включает международную торговлю, дипломатию или военные сражения, то уровень прямого заимствования из реальной истории обычно выше: придумать рабочие альтернативные пути развития цивилизаций с точки зрения экономики довольно сложно.
С визуальной достоверностью и планировкой все не так однозначно. Одни студии-разработчики стремятся к максимальной историчности, другие сознательно выбирают условность ради выразительной, яркой, ультра-реалистичной графики. В зависимости от того, насколько разработчик заинтересован в тонких и точных инструментах и механиках геймплея, формируется либо более «достоверный», либо более «захватывающий» игровой опыт — и они не всегда пересекаются.
Как и реальные капиталистические города, градостроительные симуляторы всегда направлены на бесконечную экспансию и безудержный рост. Суть игрового процесса в том, чтобы достигать целей, которые этот рост продвигают. Поэтому, рассматривая скриншоты городов, построенных другими игроками, вы часто будете видеть почти матричное нагромождение одинаковых зданий и объектов, которые нужны для наращивания темпов производства или буста инфраструктуры.
Формально симы почти не ограничивают игрока в том, как именно проектировать город. Как архитектор вы можете продумать разумную, эффективную и даже исторически достоверную планировку. Но потребность в бесконечном росте и необходимость сводить дебет с кредитом будут постоянно толкать к более быстрым и циничным решениям — в ущерб красоте и логике. Да, в играх все как в жизни.
По мере роста населения и доходов градостроительные симы становятся все более сложными, требовательными и ограничивающими. В этом и баг, и фича этих игр: они могут довести до исступления, но от них сложно оторваться.
- Caesar III (1998)
- Pharaoh (1999)
- Emperor: Rise of the Middle Kingdom (2002)
- ANNO 1404 (2009)
- ANNO 1800 (2019)
- Kingdoms Reborn (2020)
- Going Medieval (2021)
- Farthest Frontier (2022)
- Workers & Resources: Soviet Republic (2019)
- Memoriapolis (2024)
- ANNO 117 Pax Romana (2025)
Если вы не можете перестать думать о Римской империи, вы не одиноки. Римляне были отличными градостроителями и архитекторами, поэтому именно Древний Рим закономерно становится любимым сюжетом стратегических и градостроительных франшиз. Большинство таких игр склоняются к военным симуляциям и империалистическим сюжетам. Но есть серии, которые концентрируются на симуляции исторического развития в конкретные эпохи — и это особенно интересно для историков архитектуры и урбанистов.
Серия Caesar стартовала в 1992 году как сугубо градостроительная и управленческая игра, которая копирует приемы и метрики SimCity и приземляет их в исторический контекст Древнего Рима. В последующих частях добавился военный элемент: игрок расширяет сферу влияния империи, обеспечивая армию, захватывая «варварские» территории и наращивая капитал через налоги. Детализированные пиксельные изометрии Caesar II (1995) и Caesar III (1998) до сих пор очень популярны. А вот Caesar IV (2006) в 3D, несмотря на повышенную реалистичность графики, провалилась.
Интересная особенность серии — фактор божественного вмешательства. Его нельзя предугадать или контролировать, он выступает аналогом природных катаклизмов и заметно обогащает игровой опыт. Достоверное ли это отражение истории — особенно если учесть, что в реальности сакральная инфраструктура города и его экономический успех напрямую зависели от божеств, которым в нем поклонялись?
Если хочется строить и развивать города в Древнем Египте, у того же издателя Sierra Entertainment есть симулятор Pharaoh (1999), во многом сделанный по следам Caesar III. Игра выглядит так, будто сошла со страниц красочных детских энциклопедий о древних цивилизациях, и дает возможность игроку построить собственную пирамиду в Гизе — вместе со всем комплексом инфраструктуры, логистики и религиозной жизни.
Серия ANNO, теперь выпускаемая Ubisoft, началась в 1998 году и предлагает градостроительные стратегии, разворачивающиеся в отдельных столетиях — от XV до XIX века.
Сюжеты посвящены колонизации и развитию городов — от малых поселений до мегаполисов. Они не привязаны к конкретным регионам, но от игры к игре архитектура становится все более детализированной и стилево узнаваемой: игровые нации легко угадываются. В этой серии игр пользователям приходится не просто планировать город, но и управлять добычей и торговлей ресурсами, заниматься дипломатией и участвовать в боевых сражениях — как на суше, так и на воде.
Скриншот: Steam/Goldfurt
Серия ANNO — одна из самых сложных игр среди стратегий и одна из самых захватывающих с точки зрения художественного оформления. Действие ANNO 1800 (2019) разворачивается в эпоху индустриальной революции и пика европейской колонизации. Один из самых впечатляющих элементов здесь — корабли и морская логистика.
Город как планировочный эскиз
В ANNO 1800 появилась удобная функция планировочного эскиза. Можно спланировать город до начала строительств — заранее рассчитать длину и сложность перевозок, а также близость к ресурсам, очертить жилые и промышленные районы. Выбирая здания, которые вы хотите в будущем расположить в городе, вы можете взять их чертежи и разместить на сетке своего игрового поля, сложив своеобразную кадастровую карту.
Эклектичный XIX век и «мертвая» городская ткань
С точки зрения архитектуры и дизайна у игры есть серьезное упущение: отсутствует привязка к конкретной нации или стране. Облик городов игрока, союзников и соперников — одинаковый и генеративный. В одном городе в процессе его развития вы будете находить элементы английской викторианской промышленной архитектуры, французской османской жилой застройки, немецкого ревайвализма.
Вся эта мешанина узнаваема, но эклектична — и не служит никакой реальной цели, кроме как убедить игрока в том, что он находится «где‑то в XIX веке». Отказ от точной архитектурной достоверности здесь связан не с радикальным сеттингом, а с условностью самих игровых механик. ANNO 1800 не предлагает принципиально новой оптики: она дает нам роль колонизатора‑промышленника, который растит города в условиях ограниченных ресурсов.
Если приблизить камеру, становится заметно, сколько случайных декоративных элементов разработчики добавили, чтобы создать видимость «активной городской жизни», ограниченной сеткой плана. Например, из собора в здание профсоюза зацикленно следует вереница клириков. Одновременно с этим прямо вплотную к ступеням растет дерево, окруженное круговой лавкой, — сидящие на ней горожане смотрят на непонятно откуда взявшиеся клумбы, но в сам собор никто не заходит. Несоответствие реальному функционалу и смыслу постройки портит впечатление от достоверности игры куда сильнее, чем эклектичное архитектурное убранство.
Для любителей Древнего Рима в 2025 году вышла ANNO 117: Pax Romana. Благодаря жесткой привязке к конкретной империи и ее архитектурному облику здесь визуальная достоверность построек значительно выше.
Ubisoft известна своим вниманием к историческому реализму: именно эта студия делает серию Assassin’s Creed, в которой создает виртуальные города с детально воспроизведенными памятниками архитектуры избранных эпох и регионов. ANNO 117 развивает этот подход уже в формате градостроительной стратегии.
Если вы скучаете по стране, в которой самолеты не падали, эскимо было вкусным, а пятилетка делалась за три года, то утопическая стилизованная симуляция Workers & Resources: Soviet Republic (2019) — для вас.
Словацкая студия 3Division разработала ностальгическую игру, в которой представила игрокам возможность построить коммунистический рай на границе между СССР и условными западными странами, зарабатывать на торговле в рублях и в долларах, приглашать рабочих из разных стран и поднимать целину, расширяя производство и радуя горожан пивными, стадионами, кинотеатрами и огромными бруталистскими монументами.
Кстати, игру можно усложнить, включив в геймплей сети и канализацию, смену сезонов и зависимость производственной эффективности от уровня образования населения. А три игровые климатические зоны влияют на доступность ресурсов и возможности развития транспортной инфраструктуры. Можно выбрать и другие регионы для своей утопии: Северную Корею, Францию, Югославию, США. Исторический период охватывает примерно 1930‑е–1960‑е годы.
Большое значение имеют монументы: они нужны горожанам для улучшения метрики удовлетворенности жизнью и создания чувства причастности к чему‑то большему. Это логично: вся жилая архитектура в игре — безликая, мрачная и подавляющая, как и во многих реальных городах бывшего СССР. Если в SimCity и Cities: Skylines счастье жителей опирается на парки, скверы, площади, фонтаны, экологию и даже просто высадку деревьев, то в W&R:SR ключевую роль играют памятники коммунизма.
В игре интересные метрики, отличный саундтрэк из маршей, настраивающий на рабочий лад, и, разумеется, плановая экономика. Так что играть в W&R:SR и сложнее, чем, например, в Cities: Skylines или ANNO, и немного скучнее — просто потому, что нужно учитывать множество деталей и продумывать множество ходов наперед. На основание города будет уходить очень много времени — зато в игре проще всего уничтожить население, случайно нарушив цепочки поставок продовольствия и устроив голод.
Получается удивительно залипательная симуляция, которая многое заимствует у сведенного до условности советского урбанизма. С социальной точки зрения советская идеология здесь представлена скорее стереотипно, а вот промышленность периода — достаточно правдиво. Это одна из самых необычных исторических градостроительных игр, в которую определенно стоит поиграть — и задуматься о том, почему города, в которых мы выросли, именно такие.
Исторические градостроительные симуляторы не заменяют научной реконструкции и не обязаны быть абсолютно точными. Но они дают:
→ безопасную «песочницу» для экспериментов с планировкой, плотностью и инфраструктурой;
→ возможность прожить логику развития города в разных эпохах;
→ повод критически взглянуть на архитектурные стили, идеологию и экономику, стоящие за ними.
Для архитектора или исследователя такие игры — не просто развлечение, а инструмент: они позволяют почувствовать, как принимаются решения о будущем города, пусть даже в условной и игровой форме.