Прогрессивное архитектурное образование

Architectural Association School of Architecture

Ирина Нечитайлова, Анри Гюлоян, Полина Патимова

24.06.2019

Время чтения: 11 мин

Ирина Нечитайлова, участница лабораторий Софт Культуры, проанализировала экспериментальные школы мирового уровня. Исследование посвящено учебным программам, в которых цифровые технологии становятся основой для передовых методов проектирования. 

Вычислительное проектирование в архитектуре — ​​это использование продвинутых программных инструментов аналитики, формообразования и цифрового производства в проектировании.

Владение навыками вычислительного проектирования открывает путь к работе с передовыми технологиями: цифровые методы часто становятся предметом исследования в лучших университетах мира. 

Выбирая университет и учебную программу, можно воспользоваться электронными брошюрами и брифами, которые расскажут о технической стороне обучения. Но чтобы по-настоящему понять курс школы, необходимо поговорить со студентами: интервью с выпускниками экспериментальных студий стали важной частью этого исследования.

Первая часть исследования посвящена Architectural Association School of Architecture — или просто АА.

AA

Architectural Association School of Architecture

Расположение:

Великобритания. Лондон

Продолжительность:

1–2 года

12, 16 и 20 месяцев в зависимости от курса

Стоимость:

Зависит от курса

MArch £35 500 ≈ 2 965 000 ₽

Существует несколько стипендиальных программ, на которые можно претендовать. 

Язык обучения:

Английский

Architectural Association School of Architecture (АА) — самая старая независимая школа Великобритании. При этом она известна своей экспериментальной и радикальной направленностью: АА постоянно задает критические повестки, а также ищет новые методы исследований. 

Среди выпускников школы немало знаменитых (и часто противоречивых) архитекторов: Седрик Прайс, Рем Колхас, Заха Хадид, Уильям Олсоп, Дениз Скотт-Браун, Джон Поусон, Стивен Холл. 

Экзамены

IELTS UKVI

6,5 и выше — и не менее 6.0 за каждую часть

Портфолио:

Академические и профессиональные работы. Формат А4 в бумажном и электронном виде (PDF)

Иные документы:

Минимум два сопроводительных письма с места работы и учёбы

Мотивационное письмо (4 вопроса)

Скан диплома с перечнем предметов

Заполненная онлайн-форма для поступления 

Программа

АА предлагает пятилетнюю программу бакалавриата, девять программ последипломного образования (в том числе и магистратуру), программу PhD, а также постоянно проводит выездные летние школы по всему миру. 

Магистерские и исследовательские лаборатории, существующие внутри школы, это серия самостоятельных культурных программ. Они существуют независимо друг от друга и могут совершенно по-разному осмыслять архитектурные ценности: внутри школы постоянно происходит диалог разных точек зрения. 

Магистратура

В этом исследовании рассматриваются именно магистерские программы школы АА. Среди них есть довольно классические специализации: «Проектирование жилых зданий и урбанизм» (Housing and Urbanism), «Ландшафтный урбанизм» (Landscape Urbanism), «История и критическое мышление» (History and Critical thinking). 

Есть более сложные экспериментальные направления: «Исследовательская лаборатория проектирования» (Design Research Lab), «Новые технологии в проектировании» (Emergent Technologies and Design), «Устойчивое развитие среды» (Sustainable Environmental Design), «Проектирование + производство» (Design and Make), междисциплинарная студия «Пространственый перформанс и проектирование» (Spatial Performance & Design).

По итогам разных программ выпускники получают разные степени: Магистр архитектуры (MArch), Магистр наук (MSc), Магистр искусств (MA), Магистр изобразительных искусств (MFA).

Список магистерских программ AA

Design Research Lab (DRL) (MArch)

Design + Make (DM) (MSc/MArch)

Emergent Technologies & Design (EmTech) (MSc/MArch)

History & Critical Thinking (MA)

Housing & Urbanism (HU) (MA/MArch)

Landscape Urbanism (LU) (MSc/MArch)

Spatial Performance & Design (MA/MFA)

Sustainable Environmental Design (SED) (MSc/MArch)

Design Research Lab (ААDRL)

Обучение в АА мы рассматривали на примере направления Design Research Lab (ААDRL): оно было основано 20 лет назад Патриком Шумахером, который сегодня возглавляет бюро Zaha Hadid Architects (ZHA). Программа постпрофессионального обучения посвящена систематическому исследованию новых инструментов и систем проектирования, а также профессиональных повесток.

Последние 16 лет пост директора AADRL занимает архитектор Теодор Спайропулос, а Патрик Шумахер остается его основателем и ведет один из учебных модулей. Программа всегда делится на нескольких студий, их число каждый год меняется. Каждую студию возглавляет Studio Master — например, в 2017–2018 гг. их в DRL было три: Теодор Спайропулос (Theodore Spyropoulos), Патрик Шумахер (Patrik Schumacher) и Сайджей Бушан (Shajay Bhooshan), возглавляющий в ZHA исследования в области вычислительного проектирования.

Исследовательская программа лаборатории рассчитана на 16 месяцев и предполагает занятие в группах, теоретические семинары и последовательную разработку исследовательского проекта и диссертации (которая по-английски называется Thesis). Весь курс делиться на 2 фазы: 

Фаза 1 — Начинается осенью с двух воркшопов и курсов теории. Продолжается исследовательской работой над Тезисом и заканчивается промежуточной презентацией Тезиса в мае.

Фаза 2 — Официально начинается в сентябре и заканчивается финальной презентацией Тезиса в январе.

Другие магистерские программы AA имеют иную структуру и могут отличаться по времени обучения.   

Структура обучения

Первая фаза включает 2 пятинедельных воркшопа и теоретические семинарские занятия, после которых начинаются работа над эссе и циклы по освоению цифровых инструментов (весь первый семестр занятия по ним проходят по вечерам каждый день, кроме воскресенья). Важная часть всех этапов — публичная презентация собственных проектов и идей, работа в команде, правильное планирование целей и задач. 

Вычислительное проектирование и прототипирование рассматриваются в лаборатории как аналитический метод и как основной способ подтверждения концепта.

Первый воркшоп в DRL называется Material Behavior — он посвящен изучению материалов, структурных особенностей и процессу производства.  

Анри Гюлоян, выпускник программы ААDRL

«Цель первого воркшопа — выбор и изучение материала, проведение тестов и создание физической структуры длинной полтора метра. Основная задача — глубоко изучить материал и разнообразные методы его использования, основываясь на физических и химических параметрах. Каждый год командам предлагают разные материалы для воркшопа. В прошлые годы рассматривались соль, глина, штукатурка, а также различные растворы. Моя команда в качестве основного материала выбрала воск.

Сначала мы тестировали материал, его поведение при различных температурах, а также способы производства, формы и структуру. Используя некое подобие 3D-печати, мы пытались симулировать процесс производства. После первых успешных тестов мы начали использовать инструменты для большего контроля процесса — топки, помпы и регулируемые насадки.

Весь первый воркшоп для всех являлся чем-то вроде подготовки к дальнейшей жизни на программе. Процесс был очень интенсивным: мы учились презентовать свои исследования, работать вместе, и анализировать успехи и неудачи в относительно короткие сроки».

  • Результаты работы по итогам первого воркшопа  
  •  
  • Результаты работы по итогам первого воркшопа  

Второй воркшоп Clay Hive посвящен изучению, анализу и симуляции природных феноменов, а также изучению 3D-печати.

Анри Гюлоян, выпускник программы ААDRL

«Мы начинали с изучения природных феноменов, преобразовывали их в цифровую структуру и симулировали их в коде. Получившийся объект нужно было напечатать. 

Мы работали в С++, чтобы научиться симулировать феномен, затем использовали робо-руки и печатали получившиеся формы из глины. При печати глиняным раствором мы использовали KUKA robot для программирования, а также насадку, которую сами спроектировали.

В конце каждой недели мы презентовали результаты, а по окончании воркшопа сдавали книги, в которых отображали весь путь размышлений, анализ, диаграммы и результат».

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
Результаты работы по итогам второго воркшопа

После окончания первого семестра, в декабре, до начала зимних каникул, студенты первой фазы помогают студентам-старшекурсникам в работе над их дипломом: этот процесс позволяет понять, как устроена работа на старшем курсе, а также помогает выбрать будущую студию.

В январе, когда студенты второй фазы защищают свои проекты, первокурсники выбирают студию, в которой будут работать до выпуска. 

Таким образом, со второго семестра студенты AADRL выбирают студии и темы диссертации — и делятся на команды по 3–4 человека. В потоке 2017–2018 года студий было три. Каждая студия имеет наставника и ассистентов (Studio Master и Assistance) — например, в студии, где учился Анри Гюлоян, одним из ассистентов был Дэвид Грин, один из участников легендарной группы Archigram. В начале второго семестра, перед распределением, каждый Studio Master делает небольшую презентацию своего направления и отвечает на вопросы студентов. 

С этого момента студии внутри DRL существуют самостоятельно, но в то же время постоянно соотносятся друг с другом и имеют одинаковое расписание (презентации, занятия по теории, истории и синтезу). 

Цифровые инструменты

Цифровые инструменты в АА также очень разнообразны: нет обязательных требований или ограничений, в зависимости от задач конкретного проекта можно найти инструмент и преподавателя, который им владеет и поможет его освоить.

Анри Гюлоян, выпускник программы ААDRL

«Ограничений не было никаких, важен был результат. Можно было сидеть неделями и изучать код или заниматься анимацией, рендерингом, изучением движков для симуляции поведения толп или игровыми движками».

Однако определенные задачи задают некоторый круг инструментов: интенсивы, посвященные их изучению, проходят в AADRL в первом семестре практически каждый день. Например, студенты направления много работают с анимацией, поэтому часто используют Adobe After Effects и Adobe Premier Pro. Во время первой фазы обучения студенты также используют Maya и 3ds Max для моделирования и Rhinoceros для работы с прототипами.

Важная часть работы связана с языком программирования Processing, который позволяет задавать необходимые параметры, работать с симуляцией потоков и визуализировать результаты. На этапе дипломного проектирования ведется интенсивная работа в Maya и в 3ds Max, в качестве движков для визуализации используются V-Ray, Corona Render, Keyshot.

Оснащение

Один из экспериментов AA по роботизированному производству: создание прототипа сложных крупномасштабных деревянных конструкций
Учебные аудитории AA оснащены оборудованием для цифрового производства и прототипирования. В школе около двадцати 3D-принтеров, несколько промышленных роботов KUKA, шесть лазерных аппаратов, два станка ЧПУ, несколько разномасштабных лазерных сканеров. Студенты также имеют возможность арендовать фото- и видеооборудование и имеют доступ к компьютерным классам и классам для рендеринга. Каждое отделение имеет необходимое оборудование: так, AADRL принадлежит один из 3D-принтеров и один из роботов KUKA. Все оборудование в школе общее: если необходимый аппарат находится в другом отделении, его можно забронировать.      
 
Также у школы есть отдельный кампус в Дорсете (Hooke Park Campus), предназначенный для работы с деревянными прототипами: здесь базируется магистерская программа Design + Make, студенты которой проводят большую часть времени вне Лондона, а также проходят выездные воркшопы других отделений. 
 
Здесь в распоряжении студентов находятся робот KR-150, Kuka KR150, 3D-сканер, фрезерный станок с ЧПУ, 3D-печать DPL, ZCORP, лазерные аппараты и вытяжки, печь и восковая станция, инструментарий CamTech Routermaster II.

Проект

R.O.C.

Командный проект R.O.C. (Rethinking of Culture) был выполнен в студии AADRL в 2017–2018 году. R.O.C. посвящен мобильной и адаптивной экспозиционной системе. Команда проекта: Анри Гюлоян, Елена Пучкова, Эмрэ Эрдоган.

На основе исследования команда из трех человек выделила Центр Жоржа Помпиду в качестве идеального примера современного музея. Построенный в Париже в конце 1970-х, музей основывался на более ранних идеях англичан — архитектора Седрика Прайса и театрального режиссера Джоан Литлвуд: именно они впервые сформулировали идею о таком общественном месте, в котором можно делать все, что захочется, а само здание подстраивается под нужды людей, задавая программы и реорганизуя пространство. В оригинальной концепции Центра Помпиду были заложены несколько пространственных трансформаций — движущиеся перекрытия и кинетический фасад — но они не были реализованы.

Идея о том, каким бы мог быть Центр Помпиду, переросла в концепт музейного пространства с непрекращающимися изменениями.

Анри Гюлоян, выпускник программы ААDRL

«Наш год был посвящен переосмыслению важных форм деятельности: культуры (Future of Culture), офисной жизни (Future of work) и жизни личной (Future of living). Я выбрал студию Future of Culture (студия Теодора Спайропулоса), поскольку это всегда было тем, что меня интересовало — ещё в МАрхИ. 

Мы исследовали проблему современных культурных зданий, музеев, театров, павильонов и галерей и рассматривали взаимодействие архитектуры и людей, а также то, как люди чувствуют и воспринимают искусство в зависимости от различных параметров — и как на это влияет трансформируемое и мобильное пространство».

Результатом этого исследовательского проекта стала система, которая может учитывать сложность городских условий и окружение — и подстраиваться под необходимые задачи. Система состоит из мобильных модулей 8×8×8 метров, которые могут трансформироваться внутри себя и взаимодействовать со своими соседями.

Каждый модуль имеет внутреннюю часть, которая позволяет формировать разные типы пространств благодаря движущимся поверхностям, — и внешнюю часть, которая отвечает за глобальные изменения каждого юнита. Например, при увеличении высоты часть модулей превращается в лифты, с помощью которых люди и объекты перемещаются между этажами. 

Система трансформируется автоматически: каждый модуль имеет встроенный код, который позволяет ему принимать решения. Каждый модуль принимает информацию о событии, количестве человек, характере мероприятия, а затем система модулей обменивается данными, на основе которых начинаются трансформации: модули перемещаются, стыкуются с соседями и трансформируются внутри. Чтобы распределить экспонаты или картины в выставочном пространстве, система сама выстраивает паттерн поверхностей и перекрытий, в результате чего формируется экспозиционное пространство. Если требуется создать площадку для спектакля, перформанса или киносеанса, система начинает другой цикл трансформаций. По сути это автоматический куратор. 

Во время четвертого семестра команда подготовила несколько работающих модулей-прототипов в масштабе 1:10, чтобы доказать, что свою концепцию. 

Каждый прототип состоял более чем из 250 деталей, 75% из которых были напечатаны на 3D-принтерах. Также были использованы лазерные аппараты для акриловых частей, а для обработки алюминиевых каркасов проводились более грубые работы. 

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Получившийся проект был объявлен лучшим проектом 2018 года среди всех магистерских программ АА и попал в архив школы.

Разработанная система не просто предлагает новые экспозиционные решения, но в принципе меняет взгляд на общественные здания и пространства: идея о трансформируемой архитектуре, которая сто лет назад будоражила архитекторов-модернистов, выходит на новый уровень благодаря возможностям цифровых инструментов.

  •  
  •  
  •  

Здания, характер которых меняется под нужды посетителей, больше не кажутся утопией, которую не удалось реализовать Седрику Прайсу и Джоан Литлвуд: в этом году в Нью-Йорке завершилось строительство Центра искусств Shed, реализованного по проекту Diller Scofidio + Renfro.  


Пожалуйста, подождите...